2016年の初めに、会社の先輩との飲みの席で「クソゲーアプリ10本作ろう!(そしたら色々勉強になるよ)」という趣旨のことを言われて、その場で「やります」と返事をした、という出来事がありました。
忘れてはいなかったものの、他のことにかまけてあっというまに12月になってしまい・・・。諦めるのもアレなので、一応頑張ってはみようということで、5本は作ることができました。
参照:YoshikiIto/2016kusoge-: 2016年中にくそげーを10本作ろうプロジェクト
10本といって5本なので、結果的には失敗なのですが、そんな失敗を通じて色々と学びもあったので記録しておこうと思います。
作る前に設定したマイルール
本題の前に。クソゲー10本を作る上でのマイルールを設定しました。
それは**着手した日に作りきる。**ということ。見た目や機能は削っても、自分の基準でココまでは最低限動かないとアプリとしての体をなさない、という部分まで作ると決めました。
なぜこういうルールを設定したかといいますと、事前に
あたりを読んだことがあって参考にさせてもらったのと、今までの自分の悪いクセとして、枝葉末節にこだわってしまってメインとなる部分が完成しない、ということが多々あったからです。
クソゲー10本作ろうとして学んだこと
「とりあえずそれっぽく動く」ところまで作ると達成感がある
やっぱり「動いた!」というシンプルな喜びは大事だなと改めて感じました。
今までRubyOnRailsとか中々続かなかったのですが、自分が作りたいもの無しにチュートリアルを写経するのはモチベーション維持が非常に難しいです。自分には。
どれだけシンプルなクソゲーでも、自分で思いついたアプリを自分で調べて自分で書いて作る、というのはモチベーション維持がしやすかったと感じました。
「もっとこうしたい」が沢山出てくる
今回は「その日のうちに作りきる」というマイルールで行ったので、ゲームとしての機能はあまりにも寂しいものになっています。
自分でもこれで良いと思っているわけではなくて、「スコアを永続的に記録しておきたい」とか、もっとこうしたいというアイディアが沢山貯まっている状態です。
もし「何日かけてもいいから作る」というつもりで作ろうとしてしまうと、このアイディアが出てくるに任せてその都度機能を作っていってしまい、結局完成前に仕事が忙しくなったりして動くゲームができない、という事態になったはずです。
そういう意味で、「作りきる」というルールのもと、「もっとこうしたかったのに」と物足りないくらいがちょうど良いのかなと思います。
時間がなくなると成長がなくなる
今回の一番の問題はコレです。
クソゲーも1つ2つ作るあたりは、どんなに拙く汚いコードでも、今自分が知っている&短時間でできる方法でアイディアを実現しよう、という気持ちで開発できました。
でも、1つ2つ作り終わると、例えば画面遷移がしたいとか、データを保存したいという気になってきます。
が、仕事終わって家に帰って、22時くらいからクソゲーづくりを始めて完成させないといけない、という状況になると、新しいことを調べたり試したりしている時間がありませんでした・・・。
その結果、結局クソゲーづくり1本目のときから、自分が出来ることの幅があまり広がらずに5本作り終わるという結果になってしまいました。
もちろん全く進歩が無かったわけではなく、タイマー機能とか乱数使うとか細かい機能は使ってみることが出来たのですが、まだアプリ開発筋力がついた実感が得られず。失敗でした。
期間が短い場合には時間を確保する必要がある
今回の失敗で学んだのは、この手の◯本作るチャレンジをするときには、数本作った後にはまとめて振り返る時間をしっかり確保することが大事ということです。
でないと、5本作っても100本作っても、結局スタート時の自分の能力の範囲内のことしか出来ない状態で終わってしまう恐れがあります。
1本ごとに出来ればベストだと思いますが、難しければ数本作ったタイミングでふりかえりを行って、作ったアプリに機能を追加したり改善したりすることを通じて自分に出来ることを増やす時間を設けるのが必須です。
そうすれば、きっとアプリを作る本数に応じて自分のレベルアップも実感できるはず。